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Was und wofür ist ein Metaverse?

Der Hype um «das Metaverse» hat spätestens mit der Umbenennung von Facebook zu Meta einen neuen Höhepunkt erreicht. So neu sind die digitalen Parallelwelten aber nicht: Noch vor «Second Life» (2003) gab es das Spiel «Ultima Online» (1997), wo Spieler:innen miteinander frei eine Welt gestalten konnten. Bieten die neuen technologischen Möglichkeiten einer künstlichen Realität (Virtual Reality), wie z. B. VR-Brillen, die gewaltigen Rechenleistungen und die Blockchain in der digitalen Welt wirklich mehr?

Metaverse, Virtuelle Realität (VR) und Co. sind in aller Munde. Früher haben sich vorwiegend Kinder und Jugendliche stundenlang in virtuelle Spielwelten geflüchtet. Heute sind es längst nicht mehr nur die Jungen und es wird auch nicht mehr nur gespielt. In sogenannten Metaversen verbringen immer mehr Menschen Zeit in virtuellen Welten und werden Teil virtueller Nachbarschaften. Doch was steckt wirklich hinter diesen Metaversen?

Was ist «das Metaverse»?

Es gibt nicht das eine Metaversum: Es gibt mehrere dieser virtuellen Welten, die nicht miteinander verbunden sind. Technisch sind die Metaversen auch nicht miteinander kompatibel. Das soll sich allerdings künftig ändern.

Ein Metaverse ist eine virtuelle Welt, in der Nutzer:innen miteinander (zum Beispiel via Sprach-Chat oder Gesten) und mit der Umgebung interagieren. Für ein realistischeres Erlebnis kann oft auch eine VR-Ausrüstung, also VR-Brille und Controller, eingesetzt werden. Die Metaverse-Besucher:innen können hier unter anderem auch Grundstücke kaufen und gestalten. Es gibt aber unterschiedliche Definitionen, die teils stark voneinander abweichen: Die Analyst:innen von McKinsey rechneten beispielsweise auch Pokémon Go, World of Warcraft und Animal Crossing zu den Metaversen. Andere Definitionen schliessen diese virtuellen Welten aus, weil ganz klar das Gamen im Vordergrund steht.

Neben virtuellem Land können auch Objekte (z. B. Gegenstände, Kleidungsstücke oder Tickets für virtuelle Konzerte als NFT, sogenannte Non-Fungible-Tokens,) gekauft werden, die künftig auch in anderen Metaversen genutzt werden sollen. Bezahlt werden die Inhalte hauptsächlich mit der Zürcher E-Böögg von 2023.

Wird sich das Metaverse durchsetzen?

Glauben wir der Bewertung der Unternehmensberatung McKinsey (Englisch, 2022), wird «das Metaverse» bis zum Jahr 2030 Werte von bis zu 5 Billionen (5’000’000’000’000) US-Dollar generieren. Davon sollen zwischen 2 und 2.6 Billionen US-Dollar durch E-Commerce-Anbieterinnen erwirtschaftet werden. Diese Zahlen klingen eindrücklich, sind aber mit Vorsicht zu geniessen. Denn als Metaverse gelten nach Ansicht von McKinsey auch Spiele wie beispielsweise Animal Crossing, während andere die Definition deutlich strenger auslegen.

Die Marktforscher:innen von Gartner (Englisch) sagten 2022 voraus, dass im Jahr 2026 ein Viertel der Menschen mindestens eine Stunde pro Tag im Metaverse verbringen werden, und zwar nicht nur in der Freizeit, sondern teilweise auch, um zu arbeiten. Ob diese gewagten Prophezeiungen eintreffen werden, wird sich in den nächsten Monaten zeigen. Bisher sieht es nicht danach aus. So stimmt der weit unter den Erwartungen liegende Entwicklungsstand von Decentraland und Sandbox – zwei der gehypten Metaversen – jedenfalls skeptisch.

Obwohl völlig unklar ist, ob und welche Metaversen sich durchsetzen werden, gibt es schon jetzt massive Spekulationen um die virtuellen Grundstückspreise. Entsprechend dieser Unsicherheit sind die Preise gemäss CoinGecko teils auch schon wieder stark gefallen. Ebenfalls primär um Spekulation dürfte es sich bei den Metaverse-Kryptowährungen (The Sandbox (SAND), Illuvium (ILV), Decentraland (MANA)) handeln. Darauf weisen zumindest die für Spekulation typischen Höchstwerte anfangs Dezember 2024 hin, die alle 3 Kryptowährungen (Coins) gemeinsam haben.

Der Facebook-Konzern Meta hat seit 2020 über 70 Milliarden US Dollar in sein Metaverse investiert. Mittlerweile scheint aber ein Umdenken stattzufinden. Zumindest hat Meta im Januar 2026 entschieden, 10% der “Reality Labs”-Mitarbeitenden (die am Metaverse arbeiten) zu entlassen. In absoluten Zahlen sind das 1000 Mitarbeitende, die Meta entlässt. Zusätzlich schliesst Meta 3 VR-Spielestudios.

Was bieten die virtuellen Welten?

Einstiegshürden

Wer bereits einen Ausflug in eines der bestehenden Metaversen (zum Beispiel Decentraland, Sandbox oder Illuvium) unternommen hat, weiss, dass die Metaversen noch viel Entwicklungsarbeit vor sich haben. Momentan sind die Plattformen eher eine Spielerei mit grossen Einstiegshürden: Bei Sandbox etwa müssen Sie zuerst einen Account erstellen und danach den Client herunterladen, bevor Sie überhaupt loslegen können. Für den Zugang zu Illuvium benötigen Sie den Epic Games Store, einen zugehörigen Account und zusätzlich einen Immutable Play Passport. Bei Decentraland benötigen Sie ebenfalls einen Account oder eine Wallet. Anders als bei Sandbox müssen Sie aber den Account bei einem anderen Dienst (beispielsweise Google, Discord, Apple, Twitter (X)) verwenden, um sich einzuloggen.

Impressionen aus den Metaversen

Alle 3 Metaversen scheinen nur wenige Spieler:innen zu haben. Im Vergleich zu 2023 hat sich die Situation zwar gebessert, abseits des Zentrums wirkt aber auch das Decentraland menschenleer. Auch funktional befinden sich die getesteten Metaversen noch in den Kinderschuhen. Ein Beispiel dafür: Sie können Kleidungsstücke für Ihren Avatar (also Ihre Spielfigur) nicht direkt innerhalb des Clients kaufen. Stattdessen öffnet sich beim Klick ein Pop-up-Fenster, das nach Ihrem Klick auf «Weiter» den Link zum Kleidungsstück in Ihrem Internetbrowser aufruft. Genauso, wie wenn Sie in einer E-Mail auf einen Link klicken – nur unpraktischer, weil Sie damit aus dem Metaverse gerissen werden.

Dialogfenster im Metaverse Decentraland, bei dem gefragt wird, ob ein Link tatsächlich geöffnet werden soll.

Decentraland, Vox Boards Skate Shop

Eine andere wichtige Komponente – der Austausch mit anderen Metaverse-Besucher:innen – kommt zumindest bei Decentraland zu kurz, weil es abseits des Eingangsbereichs kaum Personen hat. Da in Sandbox The Game nur auf gewisse Events zugegriffen werden kann, sind dort mehr andere Personen anzutreffen. Dafür fühlt es sich – nicht nur visuell – wie ein schlechtes MMO (Online-Game mit vielen, gleichzeitigen Mitspieler:innen) aus den 2000er Jahren an.

Screenshot aus dem Decentraland, auf dem die Rapture Gallery (eine Kunstgalerie im Metaverse) zu sehen ist.

Decentraland, Rapture Gallery

 

Screenshot aus Sandbox, beim Startpunkt (Spawn).

The Sandbox, Startbereich

Beim Metaverse-Game Illuvium zeigt sich ein etwas anderes Bild. Hier sind bisher die spielerischen Aspekte deutlich im Vordergrund. Mit Metaversen gemein hat das Spiel, dass Nutzer:innen auch hier Gegenstände und Figuren mit Kryptowährungen kaufen können. Optisch und vom Gameplay her unterscheidet sich das Spiel aber deutlich von anderen Metaversen. Anders als in Sandbox und Decentraland werden hier Schusswaffen benutzt und das Spiel sieht realistischer aus.

Screenshot aus dem Spiel Illuvium.

Illuvium, Tutorialbereich

Welche Gefahren lauern im Metaverse?

Rassismus, Sexismus & Betrug

Metaverse-Fans glauben, mit den virtuellen Welten gesellschaftliche Probleme wie Rassismus und Sexismus lösen zu können. Tatsächlich kommt es in den Metaversen aber bereits jetzt zu rassistischen und sexuell motivierten Übergriffen, die sich für die Opfer noch intensiver als Attacken auf Social Media anfühlen. Davon sind auch Kinder und Jugendliche betroffen, weil in den virtuellen Welten die nötigen Schutzmechanismen fehlen. Wie bei sozialen Netzwerken braucht es auch für Metaversen eine Plattformregulierung.

Vorsicht: Wie überall im Internet gibt es auch im Metaverse Cyberkriminelle, die sich illegal bereichern wollen. Diese könnten Wege finden, um im Metaverse nach Passwörtern zu phishen oder Besucher mit Krypto-Betrügereien übers Ohr zu hauen. Darüber hinaus ist auch davon auszugehen, dass Kriminelle im Programmiercode von Metaversen selbst Sicherheitslücken finden und ausnutzen.

Willkür der Betreiber:innen

Und last but not least: Die Nutzer:innen sind dem Willen (oder der Willkür) der Betreiberinnen ausgeliefert. De facto sind sie nur so frei in ihren Handlungen, wie es die Betreiberinnen zulassen. Wenn die Betreiber:innen von The Sandbox beispielsweise beschlossen haben, Grundstücke neu auf einer anderen Blockchain zu hinterlegen oder die Anzahl der verfügbaren Grundstücke zu vergrössern, konnte die Community sie nicht davon abhalten. Auch dieses Problem gab es bereits im Jahr 2000 bei Ultima Online, als kontroverse Entscheidungen der Betreiberinnen für Unmut sorgten. Beim Metaversum Decentraland ist das nicht so direkt möglich, hier werden die Entscheidungen von der Community (alle die Ethereum-Token MANA, NAMES oder LAND besitzen) getroffen. Ganz so demokratisch geht das dann aber doch nicht vonstatten: Nutzer:innen mit mehr Tokens haben mehr Stimmen. Das führt dazu, dass Community-Entscheidungen nicht immer auch Mehrheitsentscheide sind. Seit 2025 ist auch das Metaverse The Sandbox auf Community-Entscheidungen umgestiegen, wobei auch hier nur Personen mit Tokens (SAND) oder Grundstücken ein Mitspracherecht haben.

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